Como trazer de volta a energia ao grupo?

Os energisers são uma ótima maneira de aumentar o nível de energia do teu grupo e também de estimular a sua atenção. Aqui estão alguns exemplos que te irão ser uteís!

 

 

 

Jogo de Coordenação

Os participantes deverão ser espalhados ao redor da sala, sentados nas suas cadeiras. Num período de 3 minutos, eles têm que criar uma estraégia que lhes permita seguir as seguintes regras:

- A qualquer momento, devem haver 4 pessoas em pé;

- Nenhuma pessoa deve estar de pé durante mais de 10 segundos;

- Depois de estar em pé uma vez, essa pessoa tem de esperar que todos os outros se levantem de forma a poder levantar-se de novo (todos devem participar);

Depois de decidirem sobre a estratégia, os participantes têm a oportunidade de a testar, com o objetivo de jogar continuamente durante 3 minutos. Cada vez que uma regra for quebrada, o tempo reinicia.

 

 

Contato visual

Os participantes devem estar sentados num círculo.

Deve ser dada a instrução que uma pessoa deve escolher aleatoriamente outra pessoa do grupo e trocar de lugar com ela. A regra é base é que devem manter contato visual constante com a outra pessoa (olhar nos olhos).

 

 

Líder de dança

Um participante deverá sair da sala. O resto irá escolher um líder e, com a ajuda de uma música de fundo, eles têm de começar a repetir os movimentos de dança que o líder fizer. O líder não deve repetir o mesmo movimento por mais de 10 segundos.

Quando a pessoa de fora voltar, esta deve tentar identificar quem é o líder, tentando encontrar quem inicia as mudanças.

 

 

1,2, BOOM!

Os participantes devem estar sentados num círculo.

Eles terão de contar de 1 a ... tanto quanto eles conseguirem :)! A regra é que a qualquer momento que contem um múltiplo de 3 (por exemplo, 3,6,9,12 ...) ou um número que contenha 3 (por exemplo, 13, 23, 31, ...), devem substituir esse número gritando "BOOM!" (por exemplo, 1,2, BOOM, 4,5, BOOM!, ..., 10, 11, BOOM!, BOOM!, 14, BOOM! ...). Quem se enganar num número deve ficar de fora durante uma volta!

 

 

Call me maybe

Esta atividade é uma forma mais divertida de dividir as pessoas em grupos.

Dependendo de quantos grupos forem necessários criar, distribui uniformemente post-its de diferentes cores a cada participante. Por exemplo, se houverem 14 participantes para serem divididos em grupos de 3, deves distribuir uniformemente papéis de 3 cores (5 vermelhos, 5 azuis e 4 verdes).

Os participantes terão de imaginar que naquele papel está escrito o seu número de telefone. Agora deves meter a música de Carly Rae Jepsen - Call Me Maybe. Nesta canção, os participantes devem mover-se aleatoriamente pela sala a dançar. Cada vez que ouvem "Here's my number" ("Aqui está o meu número", que é parte da letra da canção), eles têm de partilhar o seu "número de telefone", trocando o seu papel colorido com o de outro participante.

O jogo pode ser prolongado até ao fim da música ou até que o formador decida. No final os participantes serão convidados a agrupar-se com quem tiver papéis coloridos da mesma cor.

 

 

Teatro de fantoches

Os participantes devem ser posicionados numa área designada da sala, de preferência num espaço retangular.

O formador irá ter nas mãos uma folha A4 que irá representar o chão da sala.

Quando o formador dobrar ou inclinar o papel, os participantes têm de imaginar que o chão se está a mover e têm de se adaptar a ele (por exemplo, inclinar-se na direção oposta, saltar quando houver um movimento repentino com o papel).

 

 

Evolução

Há 6 estapas na evolução: ameba, peixe, pássaro, dinheiro, humano, e Zen.

Cada um dessas etapas é caracterizada por um movimento ou som específico (por exemplo, quando te tornas em macaco deves coçar a cabeça e dizer "uh, uh"). O treinador irá escolher e mostrar aos participantes qual o movimento específico para cada uma das 6 etapas.

Todos os participantes começam como amebas e terão de evoluir até Zen. A fim de o fzer, a qualquer momento que encontrem alguém na mesma etapa de evolução (por exemplo, um peixe encontra um outro peixe), eles devem jogar ao "papel, pedra, tesoura!" (pedra vence à tesoura, tesoura ao papel, papel vence à pedra). Se elesganharem contra alguém, evoluem para o próximo nível. Se eles perderem, devem regredir para o nível anterior.

Quando um participante chega a Zen ele deve afastar-se do centro do jogo e fazer uma posição de meditação.

O jogo continua até que a maioria das pessoas cheguem a Zen ou até que o formador decida que já passou tempo suficiente e que as pessoas têm energia suficiente para continuar.

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